要塞作为率土之滨中重要的战略设施,其选址距离主城较远的情况往往由多种游戏机制共同决定。从基础规则来看,游戏设定土地必须相邻才能出征,若目标地点与现有领土不相连,则必须通过铺路方式逐步占领中间地块,这种设计天然导致远程作战时需要建立中转要塞。系统对要塞建造设置了名望值门槛(初始需4000名望)和资源消耗(木材/铁矿各8000、粮草8000、石料1万及5个政令),这使得玩家在发育初期难以随意建造要塞,只能优先在关键远程位置布局。

地理因素与同盟战略需求是另一层关键原因。游戏地图中资源分布不均,高级资源地通常远离出生州,而同盟集体行动时需在州界或关卡附近建立要塞群作为集结地。尤其当进攻方选择就近原则攻打靠近盟友领土的目标时,往往会形成以要塞为支点的扇形推进路径。野外要塞虽提供25点势力值且无需自建,但需攻打两支LV4守军(约8000兵力,第二赛季后提升至12000),其固定刷新位置往往处于战略要冲,自然与玩家主城保持一定距离。

部队从主城到要塞的调动时间仅为普通行军的三分之一,这种设定鼓励玩家将要塞作为前线支点。但需注意,频繁调兵仍会消耗武将体力,因此最优策略是在目标区域周边建立要塞群形成网状支援。游戏还设定出征距离越远,土地守军兵力加成越高,直接远程出征将面临极高战损,这迫使玩家必须采用占领相邻地块-建要塞-逐步推进的标准化流程。
要塞具备野外征兵功能,在持久战中能有效减少主力部队往返时间。当进行州战等大规模战役时,前线要塞群既可储存预备兵,又能作为第二道防线节点。系统要塞(需50势力值)与自建要塞(需25势力值)的价值差异,促使玩家更倾向于在战略价值更高的远方位置投资建设。要塞耐久度攻防体系(每次攻击触发600兵力临时守卫)要求进攻方必须准备专门拆迁队,这进一步延长了远程要塞的争夺周期。

从游戏平衡性设计角度看,远程要塞的存在创造了动态战场环境。开发者通过控制要塞建造数量(名望每增加500可多建1个)、设置4小时30分钟建造时长,以及加入建造中被攻击则失败的规则,有效避免了要塞的无序扩张。这种设计既保障了领土扩张需要付出相应代价,又确保了战略要地的争夺能形成拉锯战。玩家需综合评估目标区域的资源价值、同盟协同效率以及敌方反制能力,才能做出最优的要塞选址决策。
